コア
エンジンには基本の型が含まれています。Deki::Object と Deki::Component、ライフサイクルマネージャー、アセットシステム、そしてプラットフォームが実装するプロバイダーインターフェースです。レンダリング、スプライト、入力、オーディオ、ネットワーク、各種ペリフェラルはすべてパッケージにあります。

ひとつのタグで、どこでも
Deki::Component を継承し、フィールドに DEKI_EXPORT タグを付けます。このタグがインスペクターのウィジェット、シリアライズ、元に戻す(アンドゥ)、アセットの解決をまとめて担います。ほかの場所で何かを登録する必要はありません。

ホットリロード
コンポーネントを編集してエディターにフォーカスを戻すと、DLL をその場でビルドし直して差し替えます。シーンは動いたままです。
ソフトウェアレンダラー
ひとつの QuadBlit パイプラインで、4 つの出力フォーマットに対応します。ダーティ矩形のおかげで、パネルの部分更新が軽く済み、バッテリーにも優しくなります。

DLL としてのパッケージ
どのパッケージも独立した共有ライブラリで、コアに組み込まれることはありません。レンダリングも入力もオーディオもなしで出荷できます。ライフサイクルだけです。
プラットフォーム
プラットフォームもパッケージです。統合部分を差し替えればターゲットを変えられ、ヘッドレスなサービスではディスプレイと入力を丸ごと外せます。
| プラットフォーム | 状態 | 概要 |
|---|---|---|
| ESP32 | 提供中 | メインのターゲットです。ESP-IDF でビルドするため、SDK が対応するバリアントはすべて対象になります。SD、ディスプレイ、タッチにも対応し、エディターのビルドパイプラインがハードウェアまで一通り通ります。 |
| Windows デスクトップ | 提供中 | ウィンドウ、入力、ファイルシステムは SDL3 経由です。エディター自体もこの上で動いています。 |
| Linux デスクトップ | 試験的 | エンジンとエディターは GCC 16 でビルドして動作し、Steam Deck 上で一通り検証済みです。ネイティブのファイルダイアログにも対応しています。 |
ハードウェア FPU を用意してください。トランスフォーム、トゥイーン、レンダリングはすべてネイティブの float に頼っています。ソフトフロートでも動きますが、かなり遅くなります。
現状
バージョンは 0.x で、その数字のとおりです。API はリリースごとにまだ変わりますし、対応ボードも増え続けています。エンジン、エディター、すべてのパッケージは Apache 2.0 のオープンソースで、github.com/orgs/dekiengine にあります。エディターはダウンロードできます。
C++ API、コンポーネントリファレンス、各パッケージのドキュメントはドキュメントにあります。