코어
엔진에는 기본 타입이 들어 있습니다. Deki::Object와 Deki::Component, 라이프사이클 매니저, 에셋 시스템, 그리고 플랫폼이 구현하는 프로바이더 인터페이스입니다. 렌더링, 스프라이트, 입력, 오디오, 네트워킹과 모든 주변 장치는 패키지에 있습니다.

태그 하나로 어디서나
Deki::Component를 상속하고 필드에 DEKI_EXPORT 태그를 붙입니다. 이 태그 하나로 인스펙터 위젯, 직렬화, 실행 취소, 에셋 참조 해석이 모두 처리됩니다. 따로 등록할 곳은 없습니다.

핫 리로드
컴포넌트를 수정하고 에디터로 포커스를 옮기면, 에디터가 다시 빌드하고 DLL을 그 자리에서 교체합니다. 씬은 계속 실행됩니다.
소프트웨어 렌더러
QuadBlit 파이프라인 하나에 출력 포맷이 네 가지입니다. 더티 렉트 덕분에 패널의 부분 업데이트는 배터리 부담이 적습니다.

DLL로 된 패키지
모든 패키지는 독립된 공유 라이브러리이며, 코어에 포함되지 않습니다. 렌더링도, 입력도, 오디오도 없이 라이프사이클만으로 배포할 수 있습니다.
플랫폼
플랫폼도 패키지입니다. 통합 패키지를 바꾸면 다른 타겟으로 옮겨 갈 수 있고, 헤드리스 서비스라면 디스플레이와 입력을 통째로 뺄 수 있습니다.
| 플랫폼 | 상태 | 설명 |
|---|---|---|
| ESP32 | 지원 중 | 주력 타겟입니다. ESP-IDF로 빌드하므로 SDK가 지원하는 변형 칩은 모두 대상입니다. SD, 디스플레이, 터치를 포함하며, 에디터의 빌드 파이프라인이 하드웨어까지 이어집니다. |
| Windows 데스크톱 | 지원 중 | 창, 입력, 파일 시스템을 SDL3로 처리합니다. 에디터 자체도 이 위에서 돌아갑니다. |
| Linux 데스크톱 | 실험적 | 엔진과 에디터가 GCC 16으로 빌드되고 실행되며, Steam Deck에서 처음부터 끝까지 검증했습니다. 네이티브 파일 대화상자를 사용합니다. |
하드웨어 FPU가 필요합니다. 트랜스폼, 트윈, 렌더링 모두 네이티브 float에 의존합니다. 소프트 플로트로도 동작하지만 훨씬 느립니다.
현재 상태
0.x이며, 이 숫자는 정직합니다. API는 아직 릴리스마다 바뀌고 보드도 계속 추가되고 있습니다. 엔진, 에디터, 모든 패키지는 Apache 2.0 오픈 소스로 github.com/orgs/dekiengine에 있으며, 에디터는 다운로드할 수 있습니다.
C++ API, 컴포넌트 레퍼런스, 각 패키지의 문서는 문서에 있습니다.